建立用户体验(User Experience,UX)过程的实用指南
De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2007年7月
摘译自Box&Arrows团队和Amy Hillman的Pioneering a User Experience (UX) Process
名词:用户体验,User Experience/UX
也许你刚刚来到一家公司,他们希望进行一些“可用性”工作。你可能是一名UI设计师,业务分析师,或前端开发人员,一名产品经理,或者负责用户体验部门的经理或副总。你知道,如果更好地了解使用产品/软件/网站的人,就可能开发出更好的产品/软件/网站。不管怎么样,不管你是谁,也不管你在哪里,用户体验这件事,现在就归你管了。
那么,你也许会希望建立一个关于用户体验(UX)的过程,当然,这样一个过程可能是物有所值的,也可能会带来灾难,但是,其中隐藏着很多机会,能改进产品开发的过程,当然,也包括产品本身。
要建立这样一个过程,该从哪里开始呢?可以采用哪些方法?需要避免哪些问题?如何能保持自己的动力,保持热情,保持专业而不气馁?
为什么要建立用户体验过程?
• 用户体验过程有助于开发出人们期望得到并可以满足他们需要的产品
• 用户体验过程可以节约时间和金钱
记住,这两点都强烈地关联到了公司里很多人都重视的:金钱。不管是通过销售所得的收入还是通过节约带来的开支减少,从财务影响着手来解释用户体验活动的价值是切实可行的。
从小处着手
从小处着手可以防止你不小心贪多嚼不烂,也可以帮助你脚踏实地地开始建立这样一个过程。循序渐进比一开始就对过程中所有方面进行根本变革更有效。
记得把UX活动和产出物记录下来,并跟踪它们的进展,将来在解释你的UX过程时,它们自有用武之地。
找到业务驱动因素,并对它们进行跟踪
简单而言,让数字说话。找出公司的目标,并让用户体验过程的目标和它保持一致。例如,如果公司的主要目标是通过减少技术支持电话的数量来节约开支,那么让你其中一个主要的UX目标是改善可用性,提高产品的自服务率,并对过程前后技术支持电话数量进行记录分析。
进一步阅读 "建立用户体验(User Experience,UX)过程的实用指南"
交互设计就是讲故事
De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2006年7月
注:本文为UIGarden约稿,作者是Windy,首发在Garden7月期电子杂志,这里。
不记得什么时候,我听到了这个故事:从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚,在给小和尚讲故事,他说,从前有座山……
它很简单,也许称不上什么精彩的故事,可是给我留下了很深的印象,而且听到以后再也没忘记过,你也一定知道这个故事吧?看到它,你有什么样的感觉呢?
下面我们再看另一个故事:
Vivi(薇薇)是一个年轻活泼的女孩,平时就喜欢逛街淘衣服,把自己打扮得漂漂亮亮的,她希望把更多漂亮的衣服介绍给其他爱美的朋友,就在网上开了一个瑞丽服饰的小店,刚开始的时候很辛苦,也没有多少订单,但是Vivi一直坚持,而且她的小店物品更新快,样式新颖,服务又好,慢慢的有了回头客,生意才越来越好,她也越来越忙了,现在,她常常是每天早上先查银行的付款记录,然后要去查找是哪些顾客付的款,根据订单内容准备发货,如果有不清楚的地方,她会通过手机/email/QQ/MSN和朋友们沟通。因为银行的付款记录上信息很少,为了弄清楚到底是哪些订单已经付款,Vivi常常要花很多时间进行询问和核对,为了减少麻烦,她还在网站上特地贴出通知,让大家付款的时候多打几分钱,并且在付完款后马上通知她……
这个故事看起来是否有点熟悉?它发生在许许多多网络店主身边,我们也经常在网上看到这样的故事。
不得不说,语言是人类独有的、赖以生存的信息系统,而故事是一种古老的叙述手段,我们通过故事来描述事实,分享各种感受和体验,传播知识,一个好故事能迅速被人的大脑接受和储存,也就是说,能在听众心里留下深刻并且长远的印象,也容易让听众理解和接受新的观点,并且会去想象他们自己生活中发生这种事情的情景。下面我们就来看看为什么说交互设计就是讲故事。
首先,作为故事的重要组成成分,好故事需要人物角色,例如老和尚,例如Vivi,例如一名在网络书店买书的年轻人,例如一名Blogger,例如长今,然后,故事是围绕这些人物角色发生的,由不同的情景(参照电影或戏剧里面的一幕)组成故事的情节,而交互设计技术中的Personas(人物角色)和Scenarios(情景)正好和这两个特点相对应,也就是说,我们正是在利用Personas(人物角色)和Scenarios(情景)来编写关于使用者和产品/系统/应用交互的故事,作为交互设计师,我们的任务就是要写出一些精彩的故事来。
这么说,难道我们要改行成为作家了吗?
关于人物角色和用户研究
De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2006年3月
自从Alan Cooper先生提出Personas方法以来,很多公司和组织都对它产生了浓厚的兴趣,在设计中也有很多项目在应用它,应用人物角色的著名公司包括SAP公司,微软(MSN网站),等等。Personas方法有很多优点,它可以对设计进行有效聚焦,让我们把精力集中在最有价值的行为模式上,也可以促进团队中的沟通和交流,很重要的是,它可以让我们把人物角色当作真正的人来看待(但是请记住,它们不是真正的人),从而可以更好地站在用户的角度去思考和体会,让它们以具体人物的方式来表达用户的目标和需要。
在我看来,人物角色跟电影或小说作品中的角色很相似,例如非常经典的电影《东邪西毒》,里面的欧阳峰,黄药师,盲武士,桃花,嫂子,慕容燕/慕容嫣,其实代表了几种不同感情态度,“因为怕被拒绝,所以先拒绝对方”,“得不到才是最好的”(和它相对的是“失去的才最宝贵”),这些感情态度表现为剧中人物不同的行为,而在我们的用户研究和设计中,依据的正是不同的行为模式。
如果能勾勒出我们网站/软件的用户是怎样一个人,他将会怎样使用系统,该是一件多么开心的事!然而,要得到有效的人物角色,需要进行艰苦的用户研究,也包括福尔摩斯式的分析和推理,还要保持客观――客观表示你需要站在用户的立场,而不是你的立场,需要为你的分析和推理找出客观的证据(如果你喜欢侦探这个职业,我想作为交互设计师会让你找到一些感觉),还需要你象侦探一样思维活跃,善于去发现现象底下的本质,背后关联的关系。
这些都很不容易,要怎么去做呢?用户研究,意味着你要从自己的电脑跟前站起来,拿上纸和本子,走出去,到用户中去,到用户使用的现场去,要去关心直接用户作为一个个人的感受和期望。
在进行用户研究时,最常发生同时也最危险的是坐在办公室里,坐在电脑跟前,开始想像和创作――就算是小说和剧本,也要“源于生活,高于生活”,何况我们的系统将交给实实在在的人去使用,如果只是想像,可能可以想像得很完美,实现得也很完美,但是,用户会说:“因为它不好用,所以我不用它”。你不是不可以想像,但是不能只凭想像。
第二种危险的研究方法是上级访谈……
从研究到人物角色
从研究到人物角色,发挥数据的力量
De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年10月
作者:Kim Goodwin(Cooper Design),Windy翻译
最近几年,人物角色(Personas)在定义和设计交互式产品上的作用已经变得更加广为接受,但是,由于缺少公开发表的信息,不幸为人物角色如何创建,和人物角色由哪些信息组成留下了不少误解的空间。尽管由于篇幅所限,不能在这篇文章里详细叙述人物角色的创建,但我还是希望提一提其中的几个要点。
从正确的研究方式开始
人物角色主要基于人种学(ethnographic)用户数据。人种学研究技术很有价值,因为它们假定访谈对象非常习惯自己的态度和行为,这些态度和行为常常是无意识的。和询问用户他们想要什么比起来,去关注用户做些什么,遇到些什么挫折,什么让他们满意,这样效果更好。把访谈和直接观察――最好在实际使用环境中――相结合,就能很快得到大量的数据。观察也有助于尽量减少用户自我陈述的行为,那些陈述常常并不准确。
十几个小时的访谈对于定义一种简单的消费类产品来说通常已经足够了,当然可能需要几倍于这个时间来定义复杂的企业应用。当你可以预知每个用户的反应时就可以停止访谈了;这意味着模式已经开始形成。如果你有足够的时间和预算,可以用定量调查或其它技术来验证你的发现,但这些不能代替直接观察。
从数据中识别行为模式(behavioral patterns)
一旦你结束了访谈,请列出所有的行为变量(behavioral variables),例如,访谈对象不同的行为方式。大多数变量都能用有两个末端的范围来表示。比如,在一个在线购物领域,你可能有一些这样的变量:购物频率,享受程度,价格/服务倾向。同样还有一些人口统计学变量(demographic variables)似乎会影响行为,例如年龄或技能。要小心不要在创建角色时只关注人口统计学变量,因为行为变量对设计的影响更深远。要注意,如果你在设计一个企业应用,每个角色(role)会有它自己的行为变量和人口统计学变量集合。尽管变量的数目从项目到项目会有区别,但典型情况下会为每个角色找到20个左右的变量。
接下来,把每个访谈对象映射到相应的变量集合。2号用户处在变量程度的45%或50%处并不重要,重要的是他和其它用户的相对位置。当你映射完之后,寻找在多个变量之间汇聚的用户。如果你找到一组用户,汇集在6-8个变量处,那么很有可能你已经找到了一种主要的行为模式(behavior pattern),这种行为模式将成为一个人物角色的构成基础。给每种主要模式进行简要的描述,例如“专拣便宜货”或者“心血来潮型”。对每个专门的角色,可能只会找到一种主要行为模式,但对于消费者应用或更广阔的角色,也可能会找到2-3种模式。
不过,要小心,不要定义错误的模式。在对价格非常敏感的人群和花费大量时间进行比较购物的人群之间,有着逻辑上的关联,但在对价格非常敏感和碰巧都养猫的访谈对象之间,可能没有任何关系。
围绕行为模式组织人物角色描述
对每种模式,根据你的数据补充细节。描述可能的使用环境,典型的工作日(或其它相关时间段),目前的解决方案和问题,和其它模式的关系,还有目标。避免增加大量不相关的个人详细信息。如果你设计的是一个Email工具,那么你的人物角色是否想成为明星并不重要。一两点个人特性可能会让一个呆板的人物角色真实可信,但太多的描述会让人分神,并让作为分析工具的人物角色失去可信度。如果每项描述不能回归到真实数据,那就不是一个人物角色――而是一个创造出的纸上作品,不应该用来作为严格设计和商业决策的根据。
用叙述的形式描述人物角色
列出一堆要点可能包含了同样的基本事实,但是,既然人物角色同时还要作为沟通工具,那么叙述格式在表达人物角色的看法,需要和问题时会更有力。笔记(Cliff's Notes)版本的叙述可能包含了基本思想,但它不可能象故事那样有表现力。当然也要避免写小说。一份典型的人物角色描述不会比这篇文章更长。人物角色并不需要包含每个细节,因为进行访谈的人也在进行设计(希望如此),而其它人没有时间或耐心做到那么详细。
避免错误的精度
精度意味着某种程度的确定性,如果你把一项试验室测量数据写作“1.01厘米”,这表示你实际上测量到了百分之一厘米。人物角色也是一样,如果提供了一份详细的描述,那就意味着你在研究中观察到了这么详细的程度。在你很少或没有进行研究的情况下,不可能拼凑出一些人物角色,相反,你可以创建“临时人物角色(provisional personas)”,可以作为粗略的工具来猜测用户的需要和个性。他们通常包含一些目标,一到两个其它性格特征,但没有细节或者叙述文字。重要的是,整个团队成员知道这些是有用的思维试验,而不是真正的人物角色,因为他们并不是来自研究数据。
为建造产品打好基础
创建人物角色的所有目的都是为了透过我们个人的看法和假设来理解用户真正的需要。如果捏造一些虚假的模型用户,然后把它们叫作人物角色,那么我们只是把过去开发过程中同样的老问题换了新包装而已。如果你真的想要建造更好的产品,请在真实数据上建立人物角色,然后连同商业目标和良好的设计原则一起,用来指导你的解决方案。
关于作者:
原文地址:Getting from Research to Personas:Harnessing the Power of Data
Alan Cooper先生谈Personas技术的来历
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年5月
来自Cooper.com,Alan Cooper
概要:
1998年出版的《精神病人管理精神病院》(中文译名《软件创新之路》)一书中,介绍了Personas作为实用的交互设计方法,尽管该书只用了一章来讨论Personas,但它的作用和有效性很快在软件开发界流行起来。它是在实验室开发出来的,虽然我们已经应用了很久,但没有一篇文章介绍过它的来历,很多人也就Cooper Personas的历史问过我,我现在就来解说一下。
……我在写一个关键路径项目管理程序,叫做“plan*it”,这个项目的初期阶段,我对七八位可能用到项目管理程序的同事和熟人进行了访谈,尤其和一名叫做Kathy的女士进行了详尽的交谈,她在Carlick广告公司工作,从事的工作叫“traffic”,保证项目配备了人员,并且让人员得到充分利用,看起来就是一名项目经理的标准工作,Kathy就是我的第一个原始persona的基础。
……我在午饭时分编译这个程序……吃完饭以后,我沿着当时的Del Monte高尔夫球场路线散步,一边散步一边设计。我会在脑海里展开一些对话,扮演一名项目经理,我发现这种角色扮演的技术很有效,……更重要的是,区分哪些是经常用的,哪些不太常用。
这个程序后来卖给了CA,作为SuperProject公开发布,它的设计也是微软Project的模型。
另一个用了类似技术来设计的软件是“Ruby”,后来和微软的QBasic结合成为VB,我让它为一个用户设计,他的原型是美国银行全球总部的一名IT经理。
……
进一步阅读 "Alan Cooper先生谈Personas技术的来历 "
软件是一种工具(下)
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年4月
目标和任务
作为工具,软件需要帮助用户完成任务,但是在交互设计上,任务并不是最重要的。例如前面Google的例子,用户的任务是进行一次搜索,但实际上,用户是想要找到某些东西,那是用户的目标,目标是一个结果,而任务,只是达成目标的中间过程。交互应该围绕用户的目标展开,而尽量缩减和优化任务,如果不能达到目标,把任务设计得再完美也是没有用的。
例如,同样是电子商务网站,管理购物车是不是一个单独的用例?应该怎样设计?用目标/任务来考察它就很明显,用户为什么要管理购物车?管理购物车是不是他的目标?不是,如果不购物,他管理购物车一点意义都没有,那么这个时候,整个交互应该围绕购物来展开,购物是一个完整的过程,怎样更直接,更方便,更让人难忘,是设计的重点。
假设有个项目组在开发某个企业应用时,用户王先生说,我每个月需要一份详细的数据报表,细到每个数字,甚至还提供了纸质的报表格式,说,就是要这样的。
图2,用户拿出了报表格式。
这个时候,如果不假思索,项目组会觉得需要为系统开发一个报表模块,然后开始考虑怎样优化这个模块,让它行为更友好,可是,真的是这样吗?打印报表到底是什么,是任务还是目标?如果经过了解,项目组发现,王先生真正的目标是将每个月的数据进行对照,找出其中一些变化和趋势,这个时候,一个用来比较数据的图表会更清楚,因此软件的交互设计和原来大不相同了,也未必真的要实现前面所说的报表任务,而且,软件达到王先生的目标,他只会更加满意。
目标种类
从软件面对的对象来看,目标分为个人目标,组织目标,有时还要考虑组织服务对象的目标。
By Windy 详细内容 | 评论(11) | 引用(0)
软件是一种工具(上)
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年4月
软件的定义
软件指的是计算机指令或数据,可以进行电子存储(来自Webopedia对软件的定义),这正是计算机科学家基于软件的本质给出的一种定义,当计算机科学家们身穿白大褂,在实验室里伺候那些大家伙的时代,它们的确如此,他们谈论的是指令,字节,编码,然而,到了现在,我们再也不会这样看待软件了,在我们的谈论中,它们是:
Word:“你把那份文档发给我一下。”
QQ和MSN:“留个QQ/MSN什么的,找机会再聊啊。”
Skype:“妈妈非要跟我通网络电话,还说这个挺好用的”;
传奇:“我是55区白塔的……”
Google:“你去Google一下就知道了”;
……
对平常所使用的软件,用户根本就不在意什么指令和数据(不信你到网上随便找个人问问),随着软件的发展,逐渐深入到我们的工作和生活,我们关心的是,软件,它,能帮我们做什么?能帮助自己完成工作任务吗?能和朋友在线交流吗?能获得新的知识吗?能提供娱乐体验吗?
在Larry Constantine的“Software For Use”一书第一章的开始,作者就指出:“All software systems are tools”(p5);在“About Face2.0”中,也提到“This ideal interaction is not a dialog—it's more like using a tool”(第9章)。对,所有的软件系统都是工具,理想的交互不是对话,更象在使用工具,软件不是什么高深的概念,只是工具而已,这是广大的软件使用者给它的定义。使用者并不关心它是什么指令什么数据,它是怎么建造出来的,甚至,也不关心软件本身,如果某个软件有种神奇的力量,只要念一句口诀或输入一串奇怪的代码就可以写好一篇文章,按理想的格式排好版,那么它会比Word成功许多。
(“哈库啦马塌塌~”,文档完成了,这种交互多好。)
对于工具来说,它的作用是拓展人的能力,帮助人们完成任务,人不能用手钉钉子,但可以使用锤子作为工具,人也不能用手注射麻醉剂,但可以使用注射器作为工具(Milestone Scientific公司在注射器上用到了软件,它们的Wand麻醉剂注射系统采用软件进行控制,并提供精确的麻醉剂,因而注射的时候可以达到几乎无痛的效果,避免了手工操作时的不均匀,不到位,这可真正是一种非常不错的软件/工具。)。既然是工具,软件也应该具有工具的姿态,它们应该安静,应该就手,应该真正帮得上忙。
网站也是工具,例如我们熟知的Google:
用户只要关心自己想搜索的东西,而且可以任意表达,Google就会把它搜索到的结果罗列出来,而且找到的结果还相当有价值。在这个过程中,它接收输入,搜索,显示,没有多余的对话和动作,用户也不用知道搜索的细节,所以Google成了我们喜爱的搜索工具,并且以自己的行为影响了一代搜索引擎(至少在国内如此,百度,一搜都变得跟Google非常相似)。
也有一些软件,整体上作为工具马马虎虎,能完成主要的任务,但在同他们的交互上,还是有一些地方不象工具,象发号施令的主人。
看看下面这个例子,一个电子商务网站,当用户兴致勃勃想要买一本书时,遭遇到一个貌似友好的对话框(还不友好吗,使用了敬语“您”),除了要额外多点击一下确定之外,整个购物过程已经打断了:
图1,网站用对话框提示访问者还没有登录,并且不管他的购买请求。
还有的网站有所改进,没有弹出对话框,但是将网页直接转向到了登录页面,在这个过程中,已经选好的商品却从页面上消失了。
这样不是友好工具的行为,它好像在说:“先别管你的书,我得知道你是谁!”这是系统在向用户提要求,可是用户到这里来,不就是为了他的书么?
软件不再遥远神秘,它回归到了作为工具的本来位置,这是一种必然现象,因为用户对软件的要求将越来越高,如果不好用,他一定会记在心里(有机会好换另外一个),而软件行业的改变正在发生,例如,我们现在已经很少看到占据在屏幕中央的“打印机缺纸”提示框,而是一个自动出现,自动消失的提示框加上状态图标;许多软件开始有了记忆能力,能记得我们以前输入过的内容;Gmail也把有过联系的邮件地址自动添加到联系人了(Foxmail还没有这么做)。
继续阅读:软件是一种工具(下)
本文首发在程序员杂志,转贴请来邮件告知,谢谢!
GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(下)
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年12月
3)发挥计算机的能力
现在的计算机功能很强,每秒有上十亿次的处理器时钟周期,拥有上百G的存储空间,而人,怎么来说在上百年里也不会变化得那么厉害。我们仍然会累,会无聊,烦躁,每个时刻也只有有限的精力。因此,看起来,把尽可能多的工作从可怜的,疲惫的人,转移给他们面前那从不疲劳,超级运转的计算机,是一个不错的主意。
在用户界面设计中,这个想法很显然:每次需要作出决策或有工作需要完成时,尽量让界面为用户服务。例如,在此刻,我的任务栏上,打开了两个Xterm的任务(见图7),一个是在SiEd路径上的源代码,另一个是LaTex代码路径上的搜索文章,你能看出哪个是哪个?我不能,所以为了选择我要工作的那个,只能点击任务栏,或把鼠标移到上面看它的弹出提示。但计算机知道哪个是哪个,为什么不能让它帮我完成?
进一步阅读 "GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(下)"
GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(上)
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年1月
介绍
放眼望去,开源软件世界满是优秀的软件。事实上,计算机用户想要完成的任何任务都能找到高质量的F/OSS软件来完成,从文字处理到提供上网服务,等等。可是,这个软件阵营的大部分成员,都有那么一个小小的问题:它们实在可以再好用得多。专业的UI设计师告诉我们,在开发一个应用时,应该首先设计用户界面,而程序员不能进行这样的设计;他们说只能由专业的UI专家来设计,但OSS项目很难接触到这一类人,所以开源软件永远不可能做到真正好用。
不过这并不意味着我们应该放弃UI设计,而且从许多商业应用的UI质量来看,
进一步阅读 "GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(上)"
在线新闻的交互设计思考(下)
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年11月
接上一篇:在线新闻的交互设计思考(上)
作者:Philip van Allen,2004-07-01
原载于Online Journalism Review,原文地址http://ojr.org/ojr/technology/1088538463.php, 翻译:Windy
设计研究(Design research)
我正在研究一系列的设计原型来探索这篇文章中提到的问题。这种方法有助于建立思考和分析的基础,并提供一些新的检视和设计方向,事实上,对我来说,设计是另一种思考和分析的方法,它使用设计的过程和直觉,以及现实约束一起得到一些能实际工作的东西。所以为了后面的讨论和分析,我会提供几个相关的交互产品。首先,我们来看两个早期(到2004年6月为止)基于屏幕的原型,Topic Explorer和Text Facets,它们正是我现在的研究部分,其次,我将讨论一个叫做They Rule的网络成果,来自设计组织Future Farmers。
每个项目都展示了一些后面部分将要讨论的生产式交互原则和技术。
在线新闻的交互设计思考(上)
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年10月
在线新闻业需要为主动的读者而不是被动的消费者提供更好的设计。作者的研究表明,通过更好地使用交互活动,或生产性交互("productive interaction"),网络内容可以变得更有意义和更加有用。
作者:Philip van Allen,2004-07-01
原载于Online Journalism Review,原文地址http://ojr.org/ojr/technology/1088538463.php, 翻译:Windy
近来,Blog和其他内容管理系统(content management systems ,CMS)的欣欣向荣已经从作者和读者之间把网站管理员这个中介消除了,同时,Web正在变成一个可读写的媒体,正如Web的发明者Tim Berners Lee最初所设想的那样。这样的发展正在创造作者和读者之间一种新的,更直接的沟通渠道,并且给予了作者更多的权力。不幸的是,典型的网页还约束在有限的交互和功能缺少――设计人员为用户提供的能力和工具中。
在许多方面,在线出版设计停滞不前。内容提供者似乎仍然满足于网络媒体原始的好处中,快速访问,自我发布,链接,搜索;而这些仅仅是交互式出版设计机会的皮毛。作为一个沟通系统,在线交互式文档仍然接近旋转西洋镜影片(电影院的前身)时代,而在线表格和技术缺乏电影院或印刷文档这样成熟媒体的影响力(power)和质量。作者,设计人员,软件开发人员,出版社和读者必须进行试验并推动这种媒体发展,到远远超越它原始的状态,就象电影大步甩落西洋镜那样。
西洋镜,电影的前身
这篇文章以及和它相关的设计努力组成了一个设计研究系统,它引入了关于将来交互式媒体的能力和可能性的一场对话。我们要问一系列的问题:
○我们希望交互走向哪个方向,这些愿景背后的意识形态是什么?
○哪些原理和技术有助于实现这些愿景?
○对这些新的方向,有哪些可用和可能的原型?
○对设计者来说,这些意味着什么?
进一步学习Personas方法
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月
这是来自Martin White的Bringing Users to Life Just Takes a Persona or Two,2004年,Copyright:EContentmag.com
进一步阅读材料:
Alison Hunt's seminal article in Online at
www.infotoday.com/online/jul03/head.shtml
www.boxesandarrows.com/archives/print/003348.php (May 2003 edition)
www.boxesandarrows.com/archives/print/002343.php (March 2002 edition).
交互,使用,交互设计(Interaction Design)和可用性(usability)
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月
长期以来我们已经习惯了“使用”这个词,使用某种工具,使用某个软件,人类对产品的使用,很好理解。
可是,我们现在为什么要提到“交互”这个词呢?因为“使用”,是一种从人类出发的主动语态,说到使用,自然就想到以人类为主导,使用对象为辅助的一种关系。
提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书Terry Winograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;Alan Cooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
同时,交互设计(Interaction Design)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
注:以上产品,包括网站,软件,消费类电子产品,以及各类客户服务。
参见:
什么是交互设计(Interaction Design)?
为什么要进行交互设计?
为什么要进行交互设计?
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月
回到前面vivi使用电话银行系统的例子,这样一个交互过程有缺乏设计的嫌疑,vivi为了查询到自己工资卡里的余额,一共需要九次按键,花费大约2分钟时间,其中大部分时间在各种名目的毫不关心的语音菜单之间选择,何况查询余额又是一个如此基本的操作。
而就在此刻,数以亿计的产品正在和用户交互。
如果用战场作比喻,那么产品就处在和用户接触的最前线,最深刻、最具体的体验就在产品和用户之间展开。
拙劣的交互一定可以打败用户:
什么是交互设计(Interaction Design)?
By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月
一个交互实例
vivi(薇薇,26岁,一位优雅迷人的OL)打开钱包,从卡夹层里拿出那张有着金黄葵花的银行卡,又了到发工资的时候,不知道今天到帐了没有,还约好了明天和死党一起Shopping呢!刚才路过银行想查一下余额,但是排队的人太多了,不过还有电话银行嘛,vivi一边想,一边拿出手机,拨通了电话银行的号码:
一个温柔礼貌的MM语音提示:“您好,欢迎使用招商银行电话银行系统,1,自动语音服务,2人工服务;”
vivi把手机从耳边拿下来,找到1号键,按了一下;
“1个人银行服务,2公司银行服务,3银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金服务,0退出;”
vivi又按了1;
“1存折户,2一卡通户,3个人信用卡户,4新旧卡号查询 0 退出;”
vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;”